Quand certains explorent les possibilités de la réalité virtuelle comme outil alternatif et complémentaire d’apprentissage, l’association PROMI – Promotion des méthodes d’imagerie – développe une approche moins technologique : le jeu de plateau. Kern Spin Académie met en compétition quatre équipes qui concourent à qui répondra au plus grand nombre de questions sur l’IRM, sur le modèle du Trivial Pursuit. Hounsfield Académie fait de même pour le scanner et Becquerel Académie pour la médecine nucléaire. Un peu différent, Une journée en IRM demande au joueur de conduire un patient jusqu’à son examen en l’interrogeant sur la magnétoprotection. D’autres sont à venir, sur la radiothérapie et l’imagerie anatomique.
Consolider l’apprentissage en prenant du plaisir
« Les techniques d’imagerie sont difficiles à apprendre. Il faut beaucoup répéter. Le jeu est un moyen différent de réviser les concepts et de consolider l’apprentissage tout en prenant du plaisir », explique Daniel Vetter, président de PROMI, cadre manipulateur retraité et formateur dans la région de Strasbourg. Le concept a séduit dès le premier prototype, en 2019. Des boîtes ont été vendues à des écoles de manipulateurs et des services d’imagerie en France, mais aussi en Suisse et au Québec, dont l’université de Rimouski a participé à la conception de Kern Spin Académie. Ce dernier existe aussi en version anglaise « Un collègue enseignant en Allemagne en a fait une traduction en allemand », se réjouit Daniel Vetter.
Le plateau encourage la convivialité
Le concept de jeu sérieux, « serious game » en anglais, pour accompagner l’apprentissage, n’est pas neuf puisqu’il remonte aux Kriegspiel, jeux de guerre, utilisés par l’armée depuis le XIXe siècle, poursuit Daniel Vetter. Toutefois, il prend aujourd’hui davantage la forme de logiciels informatiques. Pour le président de PROMI, le jeu de société a l’avantage d’encourager la convivialité : « Les gens ont beaucoup de plaisir à se réunir autour d’une table et à interagir, ce qui est plus compliqué devant un écran », juge-t-il.
« Ils n’avaient pas mieux appris avec le jeu mais pas moins bien non plus »
Lui-même est ses collègues de PROMI préparent un article sur les vertus pédagogiques de cette « ludification ». « Nous avons réalisé des tests sur deux groupes d’étudiants. Nous leur avons posé des questions puis avons proposé au premier groupe un jeu autour de ces mêmes questions, tandis que le deuxième groupe devait répondre à un QCM sur écran », décrit-il. Les résultats étaient similaires en termes de progression des connaissances. « Ils n’avaient pas mieux appris avec le jeu mais pas moins bien appris non plus, commente Daniel Vetter. Il faut ajouter le plaisir qu’ils en ont tiré, qui est plus difficile à mesurer. »
Renseignements et contact sur le site de l’association PROMI.
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